ВПЛИВ ПОВНОМАСШТАБНОГО ВТОРГНЕННЯ НА ВІДЕОІГРОВУ АКТИВНІСТЬ В УКРАЇНІ: ПСИХОЛОГІЧНИЙ КОПІНГ У ЧАСИ КРИЗИ
DOI:
https://doi.org/10.31732/2663-2209-2024-73-295-302Ключові слова:
відеоігри, війна, Україна, віртуальні ігрові середовища, екскапізм, копінгАнотація
З моменту повномасштабного вторгнення Росії в Україну, військові дії спричинили глибокі зміни у соціальному та психологічному житті населення. Це дослідження зосереджується на аналізі тенденцій використання відеоігор серед українців у контексті кризи, досліджуючи, як залучення до цього виду розваг змінилося з початком війни. Особлива увага приділена питанню, чи стали відеоігри більш популярними як засіб копінгу та ескапізму серед населення, що стикається зі стресом, тривогою та невизначеністю, спричиненими війною. Дослідження включає аналіз доступних даних з ігрових платформ, що виявляє динаміку використання відеоігор, а також популярність української мови в іграх як індикатор зростання активності українських гравців. Ці дані дозволяють оцінити не тільки зміни в ігровій поведінці, а й потенційну роль відеоігор як механізму психологічного копінгу в кризові періоди. Аналізується залежність між ігровими звичками українців і суспільно-політичними змінами, викликаними війною. Зокрема, наголошується на зростанні популярності відеоігор як засобу для полегшення стресу, зміцнення психічного здоров'я та розвитку спільнот, що може слугувати основою для розробки нових методів психосоціальної підтримки населення в умовах кризи. Крім того, стаття детально аналізує мотиваційні чинники, що стимулюють збільшення залученості до відеоігор під час кризи, включаючи ескапізм, пошук контролю та потребу в соціальному зв'язку. Ці мотивації відображають ширші стратегії копінгу, де відеоігри служать тимчасовим притулком і засобом виявлення агентності, зміцнення соціальних зв'язків та дослідження особистої ідентичності серед нестабільності. Однак, у дослідженні також розглядаються ризики, пов'язані зі збільшенням часу, проведеного в іграх, включно з можливістю надмірного використання, соціальної ізоляції, перевантаженням ескапізмом та нараження на токсичну поведінку. Такі ризики вимагають уважного ставлення до формування збалансованих ігрових звичок та розвитку підтримуючих, позитивних ігрових спільнот. У підсумку, стаття надає комплексний погляд на роль відеоігор у сучасному суспільстві, особливо в контексті воєнного конфлікту в Україні, підкреслюючи їх значення як механізму копінгу та потенційні психологічні переваги, а також ризики, пов'язані з їх використанням.
Завантаження
Посилання
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173. https://doi.org/10.1037/a0018251
Bessière, K., Seay, A., & Kiesler, S. (2007). The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology & Behavior: The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society, 10, 530-535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
Colder Carras, M., Kalbarczyk, A., Wells, K., Banks, J., Kowert, R., Gillespie, C., & Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science & Medicine, 216, 124–132. https://doi.org/10.1016/j.socscimed.2018.09.039
Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). To dwell among gamers: Investigating the relationship between social online game use and gaming-related friendships. Computers in Human Behavior, 35, 107-115. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.02.023
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647
Hoge, C. W., Castro, C. A., Messer, S. C., McGurk, D., Cotting, D. I., & Koffman, R. L. (2004). Combat duty in Iraq and Afghanistan, mental health problems, and barriers to care. The New England Journal of Medicine, 351(1), 13–22. https://doi.org/10.1056/NEJMoa040603
Jones, C. M., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M., & Carras, M. C. (2014). Gaming well: Links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology, 5, 260. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00260
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296. https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). The effects of pathological gaming on aggressive behavior. Journal of Youth and Adolescence, 40(1), 38–47.
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Digital Screen Time Limits and Young People’s Psychological Well-being: Evidence From a Population-Based Study. Child Development, 90(1), e56–e65. https://doi.org/10.1111/cdev.13007
Rizzo, A. S., & Koenig, S. T. (2017). Is clinical virtual reality ready for primetime? Neuropsychology, 31(8), 877–899. https://doi.org/10.1037/neu0000405
Russoniello, C. V., O'Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation, 2(1), 53–66.
Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Fagan, J., & Most, D. E. (2011). Magical flight and monstrous stress: Technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Culture, Medicine, and Psychiatry, 35(1), 26–62. DOI: 10.1007/s11013-010-9197-4
Downloads
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.